2011. 7. 9. 00:29

G+ Circle - 딜리셔스 SNS

구글 플러스의 써클 기능이 처음에는 페이스북 그룹과 조금 다를 뿐이라고 생각했는데, 쓰다보니 뭐랄까, 기시감 같은 느낌이 들었다. 원인을 곰곰 따져보다 문득, 딜리셔스 서비스가 떠올랐다.
소셜 북마크 서비스인 딜리셔스의 혁신 중의 하나는, '태그'의 도입이었다. 북마크를 사전에 정의된 카테고리(폴더)에 맞춰 넣는 것이 아니라, '컨텍스트'에 따라 여러 태그를 붙이는 방식은, 단순하고 유연한 편의성을 제공했다.

마찬가지로, 써클은 '컨텍스트'에 따른 단순하면서도 유연한 정보 전달을 가능케 한다.

블로그, 트위터, 페이스북의 본질은, 정보를 공유한다는 것이다. 제목 유무, 글자 수 제약, 데이터 형식 등 조금씩 차이는 있지만, 본질은 같다. 정보의 전달과 공유.
서비스 제공자는 서비스 특성에 맞는 적절한 '템플릿'을 제공한다. 블로그의 카테고리 및 공개 설정, 트위터의 트윗/RT/DM, 페이스북의 피드/그룹/페이지 등이 그 예다.

많은 경우, 어떤 글을 어느 '템플릿'에 올릴지는 특별히 고민하지 않는다. 서비스 제공자가 최선을 다해 자사 서비스에 적합한 '컨텍스트'에 필요한 '템플릿'을 만들어 두기 때문이다.

하지만 때때로, 이 '템플릿'은 북마크에서의 폴더와 같이 유연성이 부족하고 애매할 때가 있다.
회사 생활을 푸념하고 위로를 받고 싶다고 하자. 페이스북에 올리자니 상사나 부모님이 볼까 저어된다. 트위터에 올리자니 사장님한테 RT가 될 것 같다. 그렇다고 평소 지식을 공유하는 블로그에 올릴 수도 없는 노릇이다.

서비스 제공자는 이런 '템플릿'을 다양하게 가져가고 싶은 유혹이 들겠지만, 서비스가 복잡해지면 그 또한 문제다. 싸이월드의 미니홈피가 C2,블로그,페이퍼,C로그 등 수많은 템플릿으로 분화했던 전례를 생각하면 정말이지..

여기에 써클의 묘미가 있다. 글쓴이는 정보를 공유할 대상(써클)을 사전에 정의해놓고, 정보의 '컨텍스트'에 따라 적절한 써클을 택해서 보여주기만 하면 된다. '템플릿'은 페이스북의 그것과 거의 흡사한 텍스트 창에 다양한 레벨의 공개설정을 부여한 형태로 제공된다. 써클을 만들기 위해 상대의 허락을 받을 필요도, 배타적으로 지정할 필요도 없다. 전적으로 글쓴이가 정한다. 트위터의 개방성과 확산을 원하면 public로 정의하고, 페이스북으로 쓰고 싶으면 서클을 잘 정의해서 쓰면 된다. 블로그의 공개설정은 기본이다.
중요한 건 이런 유연함이 여러 기능을 우겨넣어 복잡도를 늘리는 형태가 아닌, 써클이라는 우아한 방법으로 실현됐다는 것. 

딜리셔스는 예전의 명성을 잃었으되 태깅은 수많은 SNS와 클라우드 서비스에 전수된 것과 마찬가지로, 구글 플러스도 웨이브의 전철을 밟을 지도 모르지만 써클의 정보 공유 방식은 널리 활용될 수 있을 듯하다.
2011. 7. 8. 15:21

The Curve of Social Networking

인재 곡선 (The Curve of Talent)

일반적인 비즈니스 서적에서도 마찬가지지만, 오로지 지식만을 투입해서 프로덕트를 만드는 IT에서는 특히나 인적 자원에 대한 논의가 많다.

근데 이런 '인재'에 대한 논의를 보고 있노라면 가슴 한켠에 찝찝한 느낌이 있다. 내가 A급 인재가 아니라서 그런 것일 수도 있는데..
주된 원인은 이런 논의가 미국의 실리콘 밸리, 확대하면 미국의 기업을 기준으로 진행되기 때문에, 한국의 노동자가 현장에서 겪는 현실과 괴리감이 크다는 데 있다.

한국은 이런 개인적 능력을 중심으로 스타트업 성공의 원동력으로 삼기에는 장벽이 너무나 많다. 작은 시장까지 뻗쳐있는 대기업의 손길, 현격한 임금 격차, 인맥과 자금력의 압도적인 영향력...

따라서 이러한 논의는, 대기업-스타트업의 구도가 아닌 재벌-중소기업의 구도를 염두에 두고 진행되어야 한다. 물론 성공한 스타트업도 많이 있고, 앞으로도 계속 성공 신화는 씌어지겠지만, 성공 확률과 리스크를 실리콘밸리의 그것과 동일선상에서 평가해서는 안된다는 뜻이다.

프로젝트 관리를 적지 않은 기간동안 해왔지만, 책에 나오는 우아한 방법론을 적용하는 것은 쉽지 않았다. 정말 어렵다. 왜냐하면 대부분의 프로젝트는 프로젝트의 규모와 가치에 따라 정해지지 않기 때문이다. 일정은 인사평가 시점을 기준으로 정해지고, 예산은 조직간 힘의 균형에 따라 할당된다. 품질은 이 두가지 사회적 요인에 따른 종속변수에 불과하다.

그래서, 어쩌면 한국의 스타트업은 인력 관리보다는 인맥관리가 훨씬 더 중요할 것 같다.
2011. 6. 22. 15:48

웹 vs 앱

"HTML5는 앱 개발의 성배인가" : MS-구글-트위터의 설전

웹과 앱의 문제는 컨텐츠경험의 기준으로 보면 답이 나온다
(고 생각한다).

1. 메일, 지도
유저가 메일이나 SNS를 쓰면서 관심을 기울이는 건, 그 안에 있는 데이터다. 사용자 경험은 일정 수준 이상으로만 만족시키면 된다. 지메일이나 구글맵스는 웹기술의 테두리 내에서 사용자 경험을 혁신했고, 이로 인해 데스크탑에서 앱을 이용하던 사용자를 끌어갈 수 있었다. 하지만 다시 말하면 사용자가 메일이나 맵을 쓰면서 기대했던 건 '딱 이정도'의 사용자 경험이었다는 말도 된다. 그 전에도 웹메일은 인기있었고, 지도 서비스도 그럭저럭 인기있었다.
한국에서 액티브엑스가 남발된 이유도, 기본적으로는 인터넷 사용자들이 폭발적으로 늘면서 데스크탑의 사용자 경험을 전이하기 원하는 수요가 있었기 때문이었다.

2. 게임
웹의 입장에서 게임은 난공불락의 요새와도 같다. 수십년간 게임은 PC의 사양을 끌어올리는 원동력이었던 만큼, 항상 하드웨어 사양을 끝까지 밀어붙이는 앱이었다. 따라서 앞으로 상당기간 웹은 게임을 절대 끌어들일 수 없을 것이다. 다만 최근의 트렌드는 캐주얼게임이나 소셜게임에 맛들인 사용자들이 늘어남에 따라 메이저 게임 개발사들이 어려움을 겪고 있기 때문에 고사양 게임 시장 자체가 축소되어 영향력은 줄어들 수 있다. 단말의 발전으로, 웹으로 돌릴 수 있는 게임의 영향력을 점차 넓어질 것이다. 그래도 아직, 당분간, 게임은 앱의 영역이다.  

3. 미디어
현재 음악이나 동영상은 앱으로 제공되는 경우가 대부분인데, HTML5에 audio/video 가 들어간 점은 시사하는 바가 크다. 음악이나 동영상을 컨텐츠와 경험의 관점에서 보면 어느쪽에 속할까? 당연히 컨텐츠다.
물론 편리한 UI가 있으면 좋기는 하겠으나, 메일이나 지도가 그랬듯 컨텐츠 자체를 소비하는 영역은 현재의 웹기술로도 충분히 소화가 가능하리라고 본다.

4. 서비스 제공자
그렇다면 서비스 제공자는  웹과 앱, 어느 쪽으로 만들어야 할까? 무책임하지만, 답은 시장 논리에 따라 그때그때 다르다는 것.
기술적으로 미디어는 웹으로도 충분할 수 있지만, 컨텐츠 제공자는 일반적으로 규모의 경제 논리로 돌아간다. 거대 미디어 사업자의 입장에서 개발비는 그리 큰 부담이 아니고 오히려 타사보다 경쟁력있는 경험을 제공하는 것이 중요하다.그렇다면 답은? 컨텐츠는 기본이고 경험으로 차별화를 내세우기 위해 앱을 개발하는 게 유리하다.

5. 결론
현재는 앱이 대세고 미래는 웹이 대세다. 그러나 앱은 죽지 않는다.

 
2011. 4. 20. 00:54

벤처. deja vu

지하철에서 "랙션"이라는 광고를 물끄러미 보다 기시감을 느꼈다.

CEO가 슈퍼맨 복장을 하고 있는 인츠닷컴의 지하철 광고를 처음 보았을 때의 그 느낌.

요즘들어 주변에 회사를 그만두고 창업하는 이들이 부쩍 늘었다. 회사가 점점 이상해지기 때문이기도 하지만, 한편으로는 스마트폰/앱의 열풍과 소셜 커머스의 광풍이 벤처에 대한 기대감을 한껏 높였기 때문이라고 생각한다. 십년만의 일이다.

차세대 버블은 그린 IT라고 생각하고 있었는데, 생각보다 빨리 온 것일지도 모른다. 어쩌면 금융위기의 여파로 그린 IT가 주춤한 새를 메꿔주는 작은 버블일지도. 아니, 어쩌면 진정한 새로운 혁신일지도.

잘 알지도 못하는 특정 서비스를 지칭해서 미안하지만.
랙션이라는 서비스가 성공할 수도 그렇지 못할 수도 있지만.
사이트를 돌아보며, 의심스러운 부분만 보게 된다 - 모호한 컨셉. 광고는 거창하고. 광고 BM 같고. 공짜로 뿌리고. 쉐이킹의 트렌디함... 

서비스는 작게, 조용히, 알차게 시작해서 크게 키우는 게 맞다고 생각하기 때문일지 모른다.
내가 완벽하게 틀렸을지도. 스마트폰 앱 시대에 데스크탑 웹의 서비스를 떠올리는 구닥다리의 시선으로 바라보는 것일 수 있으니까.

어쨌건 중요한 건 지금. 간만에 시장은 달아오르고 있고. 이번엔 꼭 성공하길. 벤처붐 만세.



2010. 12. 10. 23:12

SNS 단상

SNS 무서운 성장세... 이메일까지 위협
트위터와 페이스북의 급격한 성장을 보면, 아이폰의 한국 출시 만큼이나 변화를 실감한다.
글로벌 서비스를 거부감없이 받아들이는 모습은 혹시 G20 의장국을 거치면서 높아진 국격 덕분인가 하는 생각도 들고..

구글이 외부의 웹을 크롤링한다면 페이스북은 자사의 회원을 크롤링한다. 페이스북이 추천하는 친구 목록을 보면 예전에 아이러브스쿨에서 왕래가 뜸한 지인을 만나는 듯한 느낌이 들 때가 종종 있다. 다만 블랙홀처럼 회원을 끌어들이고 울타리를 치는 모습은 그렇게나 욕을 먹는 네이버나 싸이월드와 다를 바 없는 모습인지라 개인적으로는 호감이나 로열티를 갖고 있지는 않다.

SNS는 어지간한 포털보다 충성도가 높고 네트워크 효과가 눈덩이 같아서 승자 독식이 월등한 시스템이다. 전성기를 지나도 한참 지난 싸이월드가 여전히 1위 SNS라는 사실은, 한번 사용자를 엮어놓은 소셜 서비스의 견고함을 전형적으로 보여지는 사례. (마이스페이스를 보면 아닌 것도 같고)
한편.. 글로벌 서비스의 득세로 인한 네이버나 다음 같은 국내 인터넷 기업은 걱정이 많을 것 같다. 해외에 진출할 여력은 없는데 유저에게 광고를 노출할 시간이나 플랫폼을 자꾸 내어주게 되니 말이다.

아이폰이 가져온 부정적인 변화 중의 하나는, 중소 규모의 개발사가 먹고 살기가 어려워 졌다는 점이다. 그간 정체되어 온 국내 소프트웨어 산업이 각성하는 계기가 될 수도 있겠으나.. 플랫폼의 패권이 글로벌 서비스에 넘어간다는 점은 그만큼의 부가 유출되는 셈. 개방과 다양성이 문제라는 게 아니라.. 호봉과 머릿수로 개발자와 개발비를 관리하는 시스템은 변화가 없다는 게 문제. 
이런 딜레마는 인터넷 업계에도 그대로 적용된다. 싸이월드는 페이스북에 따라잡히고 있고, 미투데이나 요즘은 트위터에 점점 더 뒤쳐진다.



2010. 12. 8. 00:44

모바일앱 기획 교육 노트

1. 시장 현황
2. 앱기획 개요
앱기획 개요
  • 앱기획의 범위 : 시장조사, 사업기획, UX설계, 개발관리 및 업데이트까지
  • 앱기획자의 평가 : 다운로드 수, 고객 평가, 매출액
  • 앱기획자의 중요성 : 월 1만개가 등록되는 시점에서 차별화된 기획과 UX는 성공의 성패좌우
  • 앱기획자는 누구 : 기존 웹기획자, 온라인서비스기획자, 웹디자이너, 개발자 등
=> 앱기획, 디자인이 성공하는 앱개발의 3분의 2 담당!

성공하는 앱의 요건
  • 모든 것을 다 담으려 하지 마라
  • 스마트폰의 기능과 기술을 잘 활용하라 : 센서, 사운드 등등 잘 쓰란 소리
  • 고객에게 많은 것을 바라지 마라 : 사용자의 노력을 최소화
  • 고객 편의, 감동을 줄 수 있는 UX를 제공하라 : 쉽진 않지..
  • 섹시한가? : 사용자에게 매력적으로 보이도록 하란 소리 (아이콘, 디자인 등등)
앱개발시 고려사항
  • 요구사항
  • 플랫폼 : iOS / Android / WP7
  • 개발방식 : Mobile Web / Native / Hybrid
  • 업그레이드 : OS별 연깐 1~2회, ROI 고려하여 단계별 업그레이드가 효율적, 꾸준히 => 입소문, 동종앱 벤치마킹, 홈페이지 관리(외국어 지원, 신속한 업데이트)
3. 앱기획 실무
앱개발 프로세스
  1. 목표 수립
  2. idea
  3. 컨텐츠 기획
    1. What? : 개발대상의 발굴이 경쟁력!
    2. How? : 정답은 없다!
  4. 정보 설계
    1. 정보구조
      1. Hierarchical : 앱 내 페이지가 많을 경우 추천. 익숙, 시간절약 / 하단으로 갈수록 정보찾기 어려움
      2. Grid : 앱내에 복수의 테마 존재시 추천
      3. Network : 이동경로 다양화 / 시간 소모
      4. Sequential : 앱에서 가장 일반적. 단순하고 편리, 비용 절감 / 차별화 X
    2. 네비게이션 시스템
      1. 글로벌
      2. 로컬
      3. 원격제어
    3. 레이블링 시스템

2010. 12. 7. 01:16

web. app.

크롬 OS는 실패할까?

앱은, 개발자에게 끔찍하다. iOS와 안드로이드, 거기에 윈폰7까지 지원하라는 건 그야말로 엄청난 부담이 아닐 수 없다. 하지만 앱은 광고보다 확실한 BM이 제공되기 때문에, 충분한 개발 비용을 투자할 만한 유인이 있다.
플랫폼이 세개 정도라면, 투덜대면서도 해볼만한 도전이다.

웹은, 사용자에게 답답하다. 웹으로 SDK를 통일하고자 하는 시도는 넷스케이프 시절부터 최근의 팜에 이르기까지 플랫폼 벤더의 로망이었다. 잡스도 그랬을 게다. 하지만 웹은 느리다. 이건 생각보다 치명적이다. 특히 휴대기기에서의 반응성은 더욱 치명적이다. 돈을 받는 웹앱이라면, 더욱 그러하다. 무엇보다, 게임. 하드웨어의 한계를 끌어올리는 것은 언제나, 게임이었다. 웹에게 게임은 로망이다.

플랫폼 벤더에게는 개발자가 중요하지만, 마케터에게는 고객이 중요하다. 당연히 웹보다는 앱이다.

하지만, 내 생각에는.. 아직은 속단할 때가 아니다. 앞으로 HTML5가 있고, DAP이 있고, 하드웨어는 더욱 빨라질 것이다. 소프트웨어도 쾌속 엔진을 장착하려 한다. 데이터가 중요한 클라우드가 있다. 그 전에는, 적어도 하이브리드앱이 니치를 메꿔줄 것이다.

그래서 크롬은, 좀더 지켜봐야 한다고 생각한다. 구글이 좀더 인내를 갖고 만지작거리다 보면, 분명 쓸모를 발견할 수 있으리라고 생각한다.

(.. 근데, 웨이브는?)


2010. 11. 30. 00:46

간만에 무선 인터넷

블로그를 방치한 지도 오래되었다. 개구리가 펄쩍 뛰어오를 기회만 엿보다 결국 쥐가나버린 형국이랄까, 슬럼프가 길어지다보니 방향을 잃어버렸다. 하여.. 온고지신의 마음으로, 무선 인터넷에 대해 썼던 예전의 글들을 더듬어 봤다.

2006년 3월
이름만 인터넷이지 실상은 사설 컨텐츠 서비스인 "무선 인터넷"에 대한 회의를 갖고 있었고, 
이런 사설 서비스에는 리치한 어플리케이션인 "Mobile Flash"가 더 적합하다고 생각했다.

2006년 8월 이후

그리고 그 이후는, 암흑기였던 것 같다.
풀 브라우저는 조금씩 시장을 넓혀가고 있었지만, 속도는 더뎠고,
모바일 플래시나 UI One, MIDAS 같은 Rich UI 플랫폼은 활성화되지 못했다.

2008년 2월, 답답함을 토로하는 글을 끝으로, 무선 인터넷에 대한 글을 쓰지 않았다.
이 때도, 풀 브라우저와 리치 UI 플랫폼의 분리 도입에 대한 기조는 유지했다.

그로부터 거의 3년 가까이 지난 지금와서 보니, 세상이 경천동지했고, 나의 바램은 실현되었다.
풀 브라우저는 메이저 업체의 웹킷 탑재에 따라 이젠 어지간한 사양이면 기본 탑재되고 있으며, 
리치 UI 플랫폼은 미들웨어 형태가 아닌(바보같은 어도비), 아예 리치한 "스마트폰 OS"가 네이티브로 앱을 돌린다.
(..그러고 보면 이 모든 것은 아이폰 덕이다. 아이폰이 휴대폰의 비전을 정의했기에, 내가 바라던 것들이 현실화됐다)

그리고 모바일 웹은, 단말 솔루션으로서의 매력이 없어져 버렸다. 어차피 모바일 웹 기술의 미래는 HTML 5가 그리고 있기 때문이다.

.. 뭐, 이통사의 마지막 반등 시도, WAC 이 있긴 하다만..
투 비 컨티뉴드..


2010. 1. 27. 14:59

삼성이 바다로 갈 수밖에 없는 이유

삼성이 바다를 출시해서는 안되는 이유를 보다가 든 생각..

소프트웨어의 역량이나 품질로 볼 때 삼성의 도전은 무모하기 그지없어 보인다. 그럼에도 불구하고 가야 하는 이유는 뭘까?
완전 개인적인 추측을 써본다.

조직 논리..?
삼성전자 부사장이 자살했다는 기사를 읽었다. 임원이라는 자리는 그런 자리다. 끊임없이 성과를 내야 하고 실패한 프로젝트도 성공한 것처럼 포장해야 한다. 내가 SHP나 모카 같은 자체 플랫폼의 개발과 진화를 담당하는 임원이라면, 그리고 실제 필드에서 사용되는 플랫폼이라면, 이걸 확장해서 오픈 플랫폼화 시키는 게 적어도 수년 간의 입지를 보장해 주지 않겠는가.

포트폴리오..?
아이폰의 승승장구와 안드로이드의 입성의 이면에는 플랫폼을 쥐고 있다는 공통점이 있다. 결국 미래에는 플랫폼이 성공의 열쇠를 쥐고 있다! 그러면 우리도 플랫폼을 쥐고 있어야 하지 않겠는가?
다른 각도로, 우리의 가장 큰 경쟁자 노키아와의 비교 자료를 보고 있노라니, 노키아에는 Ovi 가 있고 심비안이 있다.플랫폼이 있다. 앱스토어도 있다. 경쟁사 비교자료에서, "Features" 라는 항목의 테이블이 있다 치자. 이런 자료는 보통 지원/미지원의 단 두가지 상태만 존재한다. 플랫폼, 스토어라는 항목에 노키아는 동글뱅이가 있고 우리는 가위표가 있다. LG도 가위표다. 우리가 노키아를 넘어서기 위해서는, 노키아가 동글뱅이면 우리도 동글뱅이여야 한다. 그렇지 않고서야 언감생심 1위를 넘볼 수 있겠는가? (블루투스 지원/미지원이나 브라우저 지원/미지원이나 플랫폼 지원/미지원이나 똑같다. 테이블 한 줄이다!)
결국, 포트폴리오라는 측면에서 우리도 플랫폼을 쥐고 있는 게 유리하다. 

성공 신화..?
삼성이나 현대 같은 한국의 재벌 기업은 불굴의 성공신화를 지니고 있다. 의지만 있다면 안되는 일도 되게 만든 이력이 있고 그건 하드웨어나 소프트웨어 마찬가지라고 생각한다. 노무현, 이명박 같은 자수성가형 대통령에게서 보이는 독선적인 모습은 오너가 경영하는 대기업이라고 다른 모습일리 없다.
따라서 지금 우리가 소프트웨어 산업에서 뒤쳐져 있는게 사실이라고 하더라도, 집중적인 지원과 육성을 통해 우리는 결국 성공할 수 있을 것이다!

.. 이상과 같은 이유로 삼성은 바다로 갈 수밖에 없다. 그게 블루오션이건 사해이건 말이다.
이렇게 방향이 정해지면, 논리를 만드는 건 쉽다. 우리는 애니콜랙드라는 리테일 서비스도 하고 있고 모카라는 플랫폼도 있고 피처폰에서 BMP 같은 데 라이센스를 지불할 필요도 없다. 요걸 살짝 integration만 해주면 되는 일이다.

자, 바다로 가자! (=> disclaimer: it's not my opinion!)


2009. 7. 31. 13:09

기능 점수

소프트웨어 개발비 산정을 위한 방법론으로 기존 LOC 나 MM 방식을 지양하고 FP 방식을 도입하려는 추세다.
점차 합리적인 방법으로 방법론이 개선되었다고 할 수 있으나, 반대로 그만큼 개발비 산정 방식이 복잡해졌다고도 이야기할 수 있다.

문제는 이런 제도가 결국은 예산 산정 방식의 합리화를 목적으로 한다는 데 있다.
만약 이렇게 산정된 개발비가 예산을 초과하면 어떻게 될 것인가? 아마도 서류상으로는 개발 요구사항을 줄이고 실제로는 개발해주는 형태가 될 것이다. 그리고 합리적인 개발 항목이 산정되었다 하여도 예산 심사나 계약을 거치면서 기술적인 내용과는 무관하게 개발비가 삭감되는 관행이 유지되는 한, 예산의 거품은 존재할 수 밖에 없을 것이다.

결국 예산 산정 방식이 합리적이 되면 될수록 기존의 예산 운용 체계 내에서 현실적인 개발 비용을 받아낼 수 있는 여지는 오히려 줄어들 수밖에 없다. 합리적으로 100만원의 예산이 산출되었다고 할 때 20% 정도의 비용 삭감이 관행으로 굳어져 있는 상태에서는 결국 20만원을 추가하고자 하는 논리를 만들어 내는 데에 골몰하게 되기 때문이다.

결국 문제는 사람이다.